La complejidad de las interfaces
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Apuntes de "Hacer Clic" (2004) de Carlos Scolari. Artículo publicado originalmente en 2010 en el "Cuaderno Interactivo". Quizás no haya sido Donald Norman el primero que dijo que los usuarios tienen que poder concentrarse en su trabajo y no en la interfaz, porque ya desde mediados de los '80 con las Mac existe la idea de que la interfaz debe ser "transparente", en el sentido de ser invisible al usuario y dejarlo hacer sus cosas. Scolari nos viene a recordar que la interfaz no es transparente, que el usuario no es algo automático que reacciona a un estímulo. Está bien que las interfaces resulten invisibles para los usuarios, pero los investigadores deben poder verlas para analizarlas. El usuario hace procesos de interpretación, comunicación, simulación, negociación… es complejo lo que pasa entre el usuario y la interfaz. Han sido muchos los que intentaron comprender esa complejidad y han recurrido a distintas metáforas para referirse a las interfaces.
Gráfico extraído de "Hacer clic: Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales", Carlos Scolari, Editorial Gedisa, 2004. Reproducido con permiso del autor.
La metáfora de la conversación
Es muy fácil ver cómo la línea de comando es una conversación: Uno envía un mensaje y recibe una respuesta. Al principio eran programadores los que hablaban con las máquinas con órdenes de un lenguaje de programación o con comandos de consola y estas reaccionaban con una respuesta. En la actualidad también existen los campos de búsqueda que funcionan como líneas de comando pero con formato más libre, usando algoritmos de procesamiento de lenguaje natural. Cuando leemos una respuesta tenemos que interpretarla. Para hablar de ese proceso Scolari trae a Umberto Eco, que, basándose en las ideas de Charles Sanders Peirce, define la semiosis como el proceso de interpretación de un signo. Un signo es cualquier cosa que percibimos y a la que le asignamos un significado. Es un proceso que involucra tres cosas: el objeto, la idea del objeto y el código. Si el objeto o la idea están ausentes, se los puede reconstruir a partir del código. Siempre podemos pensar sobre lo que pensamos y por lo tanto la idea que tenemos del objeto es a su vez un signo interpretable. Sin embargo las respuestas de una interfaz (o cualquier otro signo) no son interpretables infinitamente, en un punto hay que parar: si se va más allá se deja de “interpretar”, y se “usa” el signo para decir o hacer lo que uno quiere. Es interesante en este sentido poner como ejemplo el abuso que se hizo del Macromedia Flash, que servía para hacer animaciones embebibles y terminó usándose para hacer sitios completos, lo que incluso llevó a sus desarrolladores a adaptarlo mejor a ese uso. Otro tipo de abuso sería hackear una interfaz a partir de conocer sus entrañas.
La metáfora instrumental
"En nuestros días el hombre ha desarrollado prótesis para llevar a cabo casi todos los actos que antes hacía solo con su cuerpo" -Edward T. Hall.
La idea de un escritorio donde se realiza manipulación directa de objetos usando herramientas, implica pensar que la interfaz es un instrumento, y que toda herramienta es la extensión del hombre. Por ejemplo, el mouse es la extensión de la mano hasta la pantalla, para poder presionar botones virtuales. Además la interfaz transforma al usuario, imaginen cómo los anteojos transforman a sus usuarios, o cómo los celulares afectan las relaciones humanas. Una interfaz sería la parte visible y operable de una prótesis que sustituye o extiende las funciones del cuerpo. Siguiendo con esta idea, la mejor interfaz es la que permite que esa transformación sea poco traumática, es decir, si todas las herramientas que usamos nos transforman, las buenas herramientas nos transforman sin dolor.
La metáfora superficial
Una mirada superficial es una mirada veloz, más perceptiva que cognitiva. El problema de las superficies es que lo único que se puede hacer con ellas es decorarlas y por eso en los años ‘50 hubo un movimiento de diseñadores industriales rebeldes que no querían ser maquilladores de la parte exterior de las cosas. Giovanni Aneschi dice al respecto que diseñar es organizar las superficies y atmósferas de adaptación entre el hombre y los aparatos. Sin embargo, cuando se da un intercambio bidireccional como en el caso de las pantallas táctiles, debemos volver a pensar en una conversación, ya no en una superficie.
La metáfora espacial
La interfaz es un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, el objeto y la finalidad de la acción.
“Un espacio donde se articula la interacción entre el cuerpo humano, el utensilio-artefacto(entendido más como artefacto-objeto que como artefacto comunicativo) y la finalidad de la acción”. -Gui Bonsiepe (en Dall’oggetto all’interfaccia. Mutazioni del design, Feltrinelli, Millán, 1993) “La interfaz es el lugar de la interacción. O más precisamente: es en la interfaz donde tienen lugar las interacciones. El autor del dispositivo de interacción y de su interfaz es el urbanista de este lugar, el que lo plasma y hace posible frecuentarlo[...] O sea, interactuable. El usuario es el visitante, o mejor, el habitante que ofrece su propia finalidad y sus propias energías, su propia actividad. -Giovanni Ancheschi (en Il progetto delle interfacce. Millán, 1993)
La web actual se “navega”, se visitan sitios, se crean espacios de interacción, se piensa en la arquitectura de la información. En la interfaz están presentes los usuarios, interactuando y llevando a cabo sus actividades en el espacio que el diseñador organizó.
La dinámica del diseño/uso
"Desde una perspectiva semiótica, la comunicación es una acción que un sujeto ejercita sobre otro, un intercambio simbólico que remite a las ideas de conflicto, estipulación y conquista. Todo texto (escrito o audiovisual, impreso o en soporte digital) [y también toda interfaz] construye un simulacro del destinatario y lo instala en su interior. El éxito del discurso depende de la exactitud de esta construcción imaginaria o, en otras palabras, de la correspondencia entre esa imagen del destinatario y el destinatario empírico de la comunicación. A través de esta figura o señuelo virtual, el destinatario real es invitado a participar de un intercambio; la propuesta podrá ser aceptada o rechazada. La comunicación se establece solo después de la institución de un contrato que regulará el intercambio; si el texto no encuentra a su lector (si no se sanciona un pacto comunicativo o un contrato de lectura), entonces la comunicación no es posible". -Francesco Casetti (en The communicate Pact. 1994)
Gráfico extraído de "Hacer clic: Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales", Carlos Scolari, Editorial Gedisa, 2004. Reproducido con permiso del autor. Las metáforas son útiles pero limitadas , siempre develan algo y ocultan otra cosa, hay que reconocer sus limitaciones y determinar cuáles muestran más. Los modelos también son limitados y sirven para explicar cosas muy concretas, pero Scolari avanza sobre todas estas ideas en crear un modelo. Toma la idea de los Modelos mentales de Norman.
- El modelo del diseñador: Cómo el usuario imagina al diseñador, incluso sin conocerlo.
- El modelo del usuario: Cómo el diseñador imagina al usuario, con o sin investigación.
- El modelo del sistema: Cómo el diseñador y el usuario imaginan el sistema, incluso antes de usarlo o de que exista.
Y suma las ideas de Eco sobre los lectores y escritores implícitos en el texto. Hay un usuario implícito en la interfaz, aquel a quien va dirigida la interfaz, y ese que puede deducirse a partir de su análisis. También hay un diseñador implícito en la interfaz, ese que nos imaginamos que la creó. Entre estos sujetos implícitos se da la interacción. Esta interacción se le presenta al usuario empírico (quien realmente usa la interfaz) como una propuesta, que puede ser aceptada o rechazada. De un modo fatalista, aceptar la propuesta y usar un sistema es aceptar un contrato de interacción con el sistema, y el usuario deberá amoldarte a este si desea interactuar.